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北单比分投注大厅:艾媒咨詢|2020H1中國電子競技市場運行監測報告

2020-07-06 艾媒大文娛產業研究中心 艾媒網 閱讀 25772

摘要: 2020上半年,中國電競行業保持增長態勢,預計2020年市場規模達到1095.6億元。在爆款游戲的推動下,移動電競用戶規模也在不斷擴大,預計2020年將達到3.75億人。超六成受訪網民希望加強本土電競產業建設,并有八成受訪網民支持打造“本土化”電子競技戰隊。面對疫情沖擊,企業積極探索云上電競模式。

  在電子設備及現代信息技術的高速發展下,中國電子競技市場規模不斷擴大,在2019年達到982.2億元,預計到2020年達到1095.6億元。其中,得益于爆款游戲的打造,移動端電競成為了電競產業發展的主要驅動力,用戶規模預計在2020年達到3.75億人。iiMedia Research(艾媒咨詢)數據顯示,63.6%的受訪網民希望加強本土電競產業建設,并有79.8%的受訪網民支持打造“本土化”電子競技戰隊,體現出民眾電競觀念的進一步滲透。在“新冠疫情”爆發的背景下,電子競技產業通過創新技術的應用及云上電競館等商業模式的探索來應對疫情所帶來的挑戰,在提升用戶體驗的同時為行業創造更大的商業價值。(《艾媒咨詢|2020H1中國電子競技市場運行監測報告》完整高清PDF版共51頁,可點擊文章底部報告下載按鈕進行報告下載)

  Driven by the rapid development of electronic devices and modern information technology, the scale of the China E-Sports market has enlarged continually, which has reached 98.22 billion RMB in 2019, and is expected to reach 109.56 billion RMB in 2020. Meanwhile, benefited from the making of various hit games, mobile E-Sports has become the main driven force of the development of the whole E-Sports industry, and the user scale is expected to reach 37.5 billion in 2020. As the data of iiMedia Research showed, 63.6% of the interviewed users wish to improve the construction of local E-Sports industry, and 79.8% of the interviewed users support to build local E-Sports teams, which showed a further penetration of E-Sports awareness of the citizens. Within the background of “COVID-19”, the E-Sports industry faced the challenge of the pandemic crises by applying creative technology and exploring new business models such as “E-Sports stadium on cloud”, which both improved the users’ experience and created extra business value for the industry.(“2020 H1 China E-Sports Market Operating Monitoring Report" full version has 51 pages,please click the download button at the bottom of the article to download the report )

  核心觀點

  中國電競行業將邁入千億市場,移動電競成主要推動力。2019年中國電競市場規模達到982.2億元,預計2020年增至1095.6億元,市場穩步擴大。其中,移動電競成為行業增長主要推動力,2020年中國移動電競用戶規模有望達到3.75億人。

  電競產業本土化發展受關注,八成用戶支持打造本土化戰隊。 隨著電子競技職業化推進,受眾規模不斷擴大,進而衍生用戶對當地電競發展的期望,其中八成用戶表示支持本土化戰隊建設。不同于產業園區等建設,電競戰隊發展能通過成績和明星選手培養快速形成市場價值,且有利于當地受眾形成歸屬感,對于擴大電競商業化探索有重要意義。

  疫情影響電競線下開展,企業積極探索云上電競模式。疫情沖擊下電競產業在線下的發展受到沖擊,主要電競賽事紛紛取消、延期或轉型線上。面對疫情沖擊,各企業探索云上開展電競賽事,如大連競勝等開展云上電競館,在疫情中挖掘線上機會。

  以下為報告節選內容

  電子競技定義及特點

  電子競技定義

  電子競技( E-Sports) 是由電子游戲演化而來并以某一電子游戲(內容)為載體、以電子設備為運動器械、在現代信息技術營造的虛擬環境中和同一競賽規則等的約束下進行的人與人之間的智力對抗運動。

  中國電競行業發展進入爆發期

  中國電競市場規模2020年將突破1000億元

  iiMedia Research(艾媒咨詢)數據顯示,2019年中國電競市場規模達到982.2億元,預計到2020年市場規模將達到1095.6億元。艾媒咨詢分析師認為,近年電競行業在賽事推廣以及爆款游戲打造上都具有較好效果,且行業規范化發展趨勢明顯,市場規模也穩步擴大。而2020年雖然受到“新冠疫情”影響,但得益于數字娛樂發展,電子競技行業整體市場實現逆勢上揚。

  2020年中國移動電競用戶規模將達到3.75億人

  iiMedia Research(艾媒咨詢)數據顯示,中國移動電競發展迅速,2020年市場規模將達到696.7億元,用戶規模有望增至3.75億人。艾媒咨詢分析師認為,移動端發展成為電競行業增長的重要推動力,多款移動端爆款電競游戲的出現,使電競覆蓋用戶規模得以開始拓展,且降低了電競比賽舉辦對于設備的要求門檻,加速電競行業發展。“新冠疫情”影響下,移動電競的便捷性優勢進一步體現,市場發展也繼續向上。

  中國電子競技行業產業鏈

  中國電競行業細分領域發展情況——各品類游戲影響力具較大差異

  iiMedia Research(艾媒咨詢)數據顯示,電競游戲各分類中,以王者榮耀、英雄聯盟為代表的戰術競技類(MOBA)網絡熱度最高。艾媒咨詢分析師認為,目前中國電競領域游戲在受眾和影響力上存在較大差異,MOBA、射擊競技等類別游戲對抗性強,且強調團隊協作,具有成熟的賽事機制,熱度相應較高。但其他類別游戲受限于其競技性開發,賽事商業探索仍未成熟,電子競技環節的影響力也與頭部類別游戲有較大差距。

  中國電競行業細分領域發展現狀——電競賽事以贊助冠名及轉播收入為主要收入來源

  數據顯示,當下國內主要電競賽事以贊助及冠名收入、轉播收入為最主要收入來源,但賽事直播用戶付費、門票收入及衍生品收入也占據一定比例。艾媒咨詢分析師認為,隨著電競賽事的發展成熟,電競賽事的運營模式及收入來源將呈現逐漸多元化的趨勢。

  中國電競行業細分領域發展現狀——職業解說員規模仍然較小 

  iiMedia Research(艾媒咨詢)數據顯示,2020上半年中國有效開播電競解說員/主播賬號數超過130萬,其中線上解說員/主播占比超九成。但從事全職電競解說員/主播僅1.7萬人,而職業電競解說員規模更是僅超過1200人。艾媒咨詢分析師認為,雖然電競行業有較高關注度,但在產業化運作上仍與其他競技運動有較大差距,特別是產業鏈條上下游的相關職業專業化道路仍處于探索階段。

  中國電競行業細分領域發展現狀——視頻類平臺為電競傳播主要渠道

  由于電子競技依托于互聯網的特性,電競內容的分發傳播多在線上進行。其中直播平臺及短視頻平臺成為最主要的內容分發渠道,為電競產業帶來了最重要的流量來源和變現渠道。艾媒咨詢分析師認為,未來主播和賽事版權爭奪是仍然是各直播平臺爭奪的焦點,資本驅動下目前分散的競爭格局有望走向集中。

  2020中國電子競技行業熱點

  疫情影響:國內外主要電競比賽紛紛取消、延期或轉型線上

  2020年1月,LPL發布延賽公告,并于2月19日宣布改為線上比賽;2月,《王者榮耀》宣布職業賽事KPL與KPLGT將從“線下賽制”調整為“線上賽制”,并延期舉行;英雄聯盟季中冠軍賽從 5 月推遲到 7 月,洲際對抗賽很可能將會取消。

  政策利好:主要城市政府出臺政策推動電競+產業建設

  2020年2月,北京市《關于應對新冠肺炎疫情影響促進文化企業健康發展的若干措施》中提到積極籌備北京國際電競創新發展大會等品牌會展活動;4月,廣州市宣布在2020年推動實現“五個一”廣州電競產業融合發展目標;5月,成都審議出臺了《關于推進“電競+”產業發展的實施意見》;上海也宣布將加快電競、游戲相關網絡出版內容產品的行政審批速度。

  電競選手影響力增強:Uzi退役引發公眾熱議

  2020年6月,23歲的RNG選手簡自豪(ID:RNG-Uzi)宣布退役,“Uzi退役”的話題迅速攀升至微博熱搜榜第一名。艾媒咨詢分析師認為,Uzi作為電競行業知名選手代表,其退役引發公眾熱議,進一步表明電競行業的關注度和影響力隨著市場發展得到提升。

  近五成網民對電子競技的定位認知存在偏差

  iiMedia Research(艾媒咨詢)數據顯示,55.8%的受訪網民認為電子競技屬于競技運動,但也分別存在33.6%和10.2%的受訪網民認為其僅屬于休閑娛樂活動和表演。艾媒咨詢分析師認為,雖然現階段電子競技普及不斷推進,但大眾對于其競技運動的定位認知仍然存在一定偏差,中國電競行業的發展仍然屬于發展早期階段,對于其屬性及定位的認知仍需加強推廣教育。

  年輕男性是電競主要用戶

  iiMedia Research(艾媒咨詢)數據顯示,中國電競用戶以男性為主,占比75.2%;而年齡分布上,18-24歲用戶占比近五成。艾媒咨詢分析師認為,目前中國電競用戶屬性較為明顯,集中為年輕男性。但電競類游戲如王者榮耀、QQ飛車等同樣覆蓋大量女性玩家,對于其他群體受眾的開發仍存在巨大空間,如何將電競項目進一步往大眾推廣也是行業發展的關鍵。

  電競用戶主要自發主動關注電子競技項目

  iiMedia Research(艾媒咨詢)數據顯示,受訪電競用戶中,分別有51.0%及31.7%因為消遣娛樂和個人愛好而關注電子競技。艾媒咨詢分析師認為,目前用戶仍以個人偏好和娛樂需求而自發關注電競為主。未來隨著電競市場愈發規范,以及推廣力度加強,電競受眾規模擴大有望提速。

  娛樂性和互動性是最受參與者重視的因素

  iiMedia Research(艾媒咨詢)數據顯示,電子競技的娛樂性和互動性是最受參與者重視的因素,分別為22.8%和22.6%。而重視競技性和觀賞性的受訪用戶則分別為18.1%和14.6%。艾媒咨詢分析師認為,電子競技給大眾參與者帶來的體驗以娛樂為主,但其強調的玩家之間的競爭和互動,也為用戶增添多元化體驗。

  超六成網民希望加強本土電競產業建設

  iiMedia Research(艾媒咨詢)數據顯示,受訪網民對于未來加強本地電子競技產業建設主要持積極態度,超六成網民希望加強電競產業建設,其中33.2%表示非常希望。艾媒咨詢分析師認為,電子競技職業化的推進,使其受眾規模不斷擴大,進而衍生用戶對當地電競發展的期望。隨著電競產業發展壯大,各地有望加強如戰隊、園區建設,形成更多地區的電競市場。

  電競用戶對當地產業發展更為關注戰隊建設

  iiMedia Research(艾媒咨詢)數據顯示,受訪電競用戶對于當地電競產業發展關注度較高,而對電競戰隊建設表示非常關注的用戶占比達到五成。艾媒咨詢分析師認為,電競戰隊發展能通過比賽成績、明星選手培養等形式快速形成市場價值,且能夠有效提升當地居民歸屬感,因此其本土化發展也更受到用戶關注。

  近八成用戶支持打造“本土化”電子競技戰隊

  iiMedia Research(艾媒咨詢)數據顯示,近八成的受訪網民對電子競技戰隊本土化表示支持,有48.6%表示非常支持。艾媒咨詢分析師認為,電競用戶對于本土化電競戰隊建設存在較高呼聲。而培養不同地域的本土戰隊,一方面能夠繼續增強電競的競技性,另一方面也有利于挖掘戰隊及本土選手的商業價值,擴大商業化探索,并進一步往職業競技發展,具有重要意義。

  近七成網民對電競行業未來發展情況表示樂觀

  iiMedia Research(艾媒咨詢)數據顯示,68.4%的受訪網民對電子競技行業未來發展整體情況表示樂觀。艾媒咨詢分析師認為,伴隨中國電子競技產業市場空間的不斷擴大及行業影響力與日俱增,加上電競商業化進程加快,大型賽事和知名選手、戰隊建設成功,行業的發展潛力也更受大眾看好。

  中國電子競技游戲商標桿案例分析——騰訊

  騰訊作為中國電競游戲商典型企業,在發展較為成熟的MOBA類及競技逃生類電競游戲中均擁有爆款產品,并由此衍生出目前在中國影響力較大的職業聯賽,配合注資及自營直播平臺形成了較完善的電競生態,進一步增加游戲業務對于其營收的貢獻。

  騰訊SWOT分析

  目前騰訊擁有較為完善的電競生態,打通了游戲研發到賽事主辦的全產業鏈,并通過提升研發能力和促進外部合作形成核心競爭力。然而騰訊仍然面臨著電競行業中的許多不確定因素,如游戲版號發放及游戲生命周期等風險。

  中國電子競技賽事運營商標桿案例分析——大連競勝

  大連競勝科技作為第三方電競賽事主辦方,成立至今成功舉辦了多場大型電競比賽,比賽內容覆蓋傳統電競項目如DOTA2(端游)、和平精英(手游)等,并與天神娛樂集團合作,通過數據流量和電競比賽的綠色模式,探索棋牌類產品新的生命業態,開展了斗地主和綠色德撲等比賽項目,通過降低參賽門檻建立起全民電競的良好生態。此外,順應疫情趨勢,大連競勝還搭建了“云上電競館”WCAA賽事平臺,進一步擴大了其舉辦賽事的線上覆蓋面。

  大連競勝SWOT分析

  大連競勝作為大連電競產業園(天神娛樂集團與大連市花園口經濟區合辦)的代表性企業,以大連濃厚的體育賽事背景為立足點,通過降低比賽門檻擴大了賽事的受眾,并且建立了較為完善的線上電競生態。然而作為第三方賽事運營商,大連競勝雖然在線上開展云上電競館,但疫情對線下賽事的沖擊仍然會對其造成影響。

  中國電子競技俱樂部標桿案例分析——iG

  iG(Invictus Gaming)成立于2011年,擁有DOTA2分部,英雄聯盟分部,星際爭霸2分部等;是目前國內唯一一個在DOTA2和英雄聯盟兩大MOBA類電競中均取得過國際冠軍的俱樂部,積累了龐大的粉絲群體;此外,iG旗下還擁有著theshy,rookie等明星選手,并發展出一套完善的梯隊培養機制。

  iG俱樂部SWOT分析

  目前iG擁有粉絲群體龐大,實力較強的明星選手,而在英雄聯盟重要比賽中奪冠也讓iG的商業價值進一步被市場所認可。然而iG仍然面臨著電競俱樂部盈利模式較為單一,選手轉會及生命周期等風險。

  行業積極影響:拉長游戲產業鏈,帶動GDP增長

  電競的崛起是游戲產業發展的必然趨勢,構建完整產業鏈

  電子競技將原本限制于線上的游戲內容延伸到線下,拓寬了產業鏈,推動對賽事運營、俱樂部、直播平臺、外設設備提供商等產業的消費需求。艾媒咨詢分析師認為,隨著電競觀念的普及和互聯網巨頭的電競產業布局,電競產業鏈條上下游企業發展均受到積極影響,擴大這些產業的就業和消費需求,有利于拉動GDP增長,形成產業效應。

  優秀戰績帶動電競產業關注熱度,商業化前景值得期待

  艾媒咨詢分析師認為,近年中國電競相關戰隊在國際上有較為優異的表現,也使電競行業在中國的熱度及影響力大幅提升,為產業帶來了巨大的消費力。從賽事門票、周邊到戰隊及選手的廣告代言、粉絲效應,其商業價值都具有巨大潛力有待開發,電競產業的商業化探索前景值得期待。

  國家政策支持電競發展,疫后經濟復蘇重點產業

  2020年2月,北京市委宣傳部提出打造“2020電競北京”系列活動,包括國際電競創新大會,電競之光展覽交易會等活動,另外還將與騰訊合作舉辦王者榮耀世界冠軍杯,充分體現了政府對電競產業的大力支持。艾媒咨詢分析師認為,針對電競的利好政策將促進電競產業的規范化,完善電競產業的商業模式,對于電競行業中的俱樂部,選手都有十分積極的影響,而電競產業背后龐大的消費體量也使其成為疫后經濟復蘇的重點產業。

  電競納入運動會項目,在國際舞臺上展現國家實力

  目前電競已經成功申請成為2022年亞運會比賽項目,申奧成功也指日可待。中國戰隊及選手在世界級比賽中的活躍表現及優秀成績將鼓舞民眾的民族自豪感,“電競外交”也進一步體現了國家實力。艾媒咨詢分析師認為,電競向傳統體育項目發展是大勢所趨,隨著電競用戶群體的擴張,電競賽事門檻的降低,電競將逐漸實現全民化。

  中國電子競技行業發展瓶頸分析

  2008年,國家體育總局將電競納入正式運動項目后,電競行業迎來了高速發展期,人們的電競觀念也逐漸增強。然而學校和家長對于電競觀念上仍有抵觸,對于黃金年齡在未成年階段的電競職業選手而言造成了一定阻礙。此外,目前處于產業下游的俱樂部及電競賽事運營商的商業模式較單一,利潤空間較低,還需要進行更進一步的商業化探索。

  而從上游的游戲廠商來看,目前熱度較高的電競游戲都屬于從國外引進的內容,由國內原創游戲衍生出影響力較大的電競賽事的案例較少。此外,國內電競場館行業仍屬于起步發展階段,設施尚不完備;而疫情又進一步限制了線下賽事的發展。艾媒咨詢分析師認為,目前中國電子競技行業發展面臨著多方面的挑戰,行業內部應多方協同合作構建更健康繁榮的電競生態。

  未來業態預測:賽事聯盟化,選手職業化

  效仿NBA職業聯賽制度,電競也走上了職業化,聯盟化的道路。從2017年開始,英雄聯盟職業聯賽中國賽區LPL就采用了聯盟化管理,即賽事主辦方與各個俱樂部利益共享,共擔風險,使聯盟的總體商業價值得到提升,職業選手的收入也得到了保障。

  未來業態預測:全民電競,融合創新

  隨著民眾電競觀念的進一步滲透,電競產業將迎來全民化格局。此外,5G技術的落地也加快了游戲領域的技術進步,為電競產業打開新場景。艾媒咨詢分析師認為,順應電競產業的大眾化趨勢,各線上線下子行業機構應協同合作,通過創新技術的運用以及資源優化整合來構建全民電競新生態。

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2017年全球電子競技游戲玩家數量

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2017年全球典型電子競技游戲用戶滲透率

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2017年全球典型電子競技游戲收視率渠道分布

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